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原创 RTR4读书笔记第四章

这里讲到gpuskin,可以把蒙皮计算放到gpu中,也可以把数据烘焙到贴图中用来突破寄存器数量的限制。 gpu蒙皮的问题在于线性插值会得到不正确的结果。一般来说球形插值更合理,但也有会存在bug的情况。现在有一种更新的算法,球形插值的同时施加了约束,让插值结果看上去更加合理。 ...

2019-05-31 15:39:00 153 0

原创 RTR4读书笔记第三章

这里提到了SIMD的工作方式。单指令多数据。GPU在执行指令的时候,如果碰到了一个需要去内存取数据这种明显会延迟的指令,会在发出指令后切换到下一个片段,先执行下一个片段的指令,然后下一个片段会在同样的地方去获取内存数据,它会继续切换下一个。依次类推,直到又回到第一个片段,这个时候内存数据取到了,那...

2019-05-29 17:38:14 89 0

原创 渲染流程整理

这篇文章讲的很好:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/123220 首先是pc的IMR模式,每次draw命令提交就进行渲染。假设提交了一个树,那么就需要去执行渲染。 这中间需要访问深度缓存,模板缓存,纹理等,都直接通过显存去获取。需要...

2019-05-28 23:43:00 245 0

原创 RTR4读书笔记第二章

首先是书中的数学符号说明 平面公式可以定义为n*x + d = 0 大于0就是位于平面的正半空间,小于0就是定义为平面的负半空间。 这是一个图形管线的基本结构,大致是从应用程序 到几何处理器 到栅格化 最后像素处理器。每一个阶段内部可能也是一个管线系统。 几何处理器可以分...

2019-05-27 15:31:50 91 0

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