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原创 移动端大规模草渲染的实现

先上最终效果: https://v.qq.com/x/page/e0777z5hbqa.html 1.用程序生成草地网格   1.1为什么使用程序生成而不使用美术提供的网格 要在移动端进行大规模草的渲染,首先要考虑的就是性能问题。对于草的渲染,目前肯定要采取的手段是批处理。就是一次性提交...

2018-12-21 19:34:16 2551 7

原创 pbrt读书笔记3

   反演法是根据pdf去求出cdf。然后给定随机概念值,也就是y,去反求出x本身。这个x就是采样值。 这个方法很有意思,首先Pr表示小于x的概率,而取max就是表是所有的采样都要小于x,于是就是n个概率相乘,刚好是x的n+1次幂       首先假设d...

2018-12-21 16:33:11 253 0

原创 移动端下雪系统的实现

先上最终效果: https://v.qq.com/x/page/k081225eqx7.html   做完下雨做下雪,(下雨文章地址:https://blog.csdn.net/yxriyin/article/details/84630503)下雪其实和下雨有很多类似的地方。类似的部分我就不...

2018-12-20 09:10:40 505 2

原创 移动端大规模草渲染的实现(精简版)

先上最终效果: https://v.qq.com/x/page/e0777z5hbqa.html 在群里经常看到草的问题,也会和他们一起讨论。结果现在不得不自己也开始做了,就想把一些东西给汇总一下, 然后看做出来效果如何。 按照做拼接地表的经验,我一开始就打算使用程序生成网格,通过尽量多的顶...

2018-12-20 09:07:31 1310 0

原创 unity standard笔记

首先还是科普了解下菲尼尔项。 http://filmicworlds.com/blog/everything-has-fresnel/ 其中最重要的部分是: https://www.cnblogs.com/jietian331/p/7200566.html 中文wiki http...

2018-12-11 15:28:14 329 0

原创 移动端下雨系统的实现

    先展示最终效果: https://v.qq.com/x/page/j0808yxmm3w.html 可以看到雨水会导致物体潮湿,会在平面形成水波,会在斜面形成纹路。雨会被物体阻挡。阻挡的部分依然保持干燥,干燥和潮湿有过度。水积累到一定程度还会有反射。      很早就想做一个完整的...

2018-12-06 20:51:31 792 1

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