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原创 手机端影子的实现

最早做了一个平面影子,现在网上的文章也很多,实现基本大同小异。本来我自己打算加入gpu instancing的特性,进一步提高影子的渲染,但我实际测试却发现,负优化。 经过别人的指导,发现是如果setpass calls没变化,那么dc其实影响不大,尤其在现在的手机上,dc不是主要的,setpa...

2018-10-27 21:05:13 358 2

原创 手机端战争迷雾的实现

先展示效果: https://v.qq.com/x/page/k0763jy8qjr.html 最早是在war3看到战争迷雾,当时觉得真牛逼。到现在技术基本已经成熟,自己也就抽空做一个。 思路还是定在用tile来实现,毕竟从性能优化角度说,tile可以预先烘焙数据,比实时计算要快不少,这样的...

2018-10-24 19:03:07 2746 0

原创 gpu instancing animation代替骨骼动画的做法

    最早是在Unity推出gpuinstancing后,马上有人做了一个顶点动画代替骨骼动画的方案,当时自己也测试了一下,红米2一千人可以跑60帧,确实非常不错。后来发现UWA群里也有人在讨论这个东西的做法,当时M神说可以用烘焙骨骼的方式代替烘焙顶点,这样子烘焙出来的贴图大小只和骨骼数相关。而...

2018-10-11 22:05:40 3380 2

原创 opengl蓝宝书读书笔记七

首先,片段操作第一步就是进行裁剪, 然后是多重采样,这里的采样不是对贴图采样,而是对每一个片段生成亚像素,这样在后面进行多重采样的时候就可以得到抗锯齿的效果。  ...

2018-10-11 21:10:37 207 0

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