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原创 自己实现的A*平滑算法

以前一直用的是漏斗平滑算法,但对于八格子寻路来说,效果其实不是很好,然后coc类游戏的话,就需要更加平滑的路线。于是自己想了一套方案,顺便发现了以前判断直线穿越格子的函数的问题。 先矫正以前的函数: public bool CheckCanGoForward(Vector3 start...

2015-10-15 17:18:02 3930 0

原创 Unity A*寻路三个简单实用的算法

1.怎么判断直线通往目标的路径上有障碍物? 这种情况下,DDA算法比A*更快,如果没有障碍物,那么直接前进即可,不用A*算法,对于coc这种百人寻路是可以节省不少性能的。 代码如下: public bool CheckCanGoForward(Vector3 startPos, Vector...

2015-10-13 11:42:32 4953 0

原创 群体寻路研究

int originOffset = this.tiles.OriginOffset;     start.x += originOffset;     start.y += originOffset;     goal.x += originOffset;     goal.y += o...

2015-10-11 23:22:56 1914 0

转载 z-fighting

https://en.wikipedia.org/wiki/Z-fighting Z-fighting is a phenomenon in 3D rendering that occurs when two or more primitives have simil...

2015-10-08 10:31:37 1289 0

原创 unity coc 战斗回放总结

直奔主题,战斗回放的两种方式: 1.记录每一帧的状态,包括所有的对象的位置,动作等。优点是通用,易于实现。缺点是不易扩展,如果你增加某种状态,就要在回放中增加对应的实现代码。而且文件很大,假设你记录2分钟,120s,那么就是6000帧以上,每一帧假设100个对象需要记录,那么这个数值压缩后基本在...

2015-10-05 16:20:54 3843 4

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